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Im allgemeinen Sinn versteht man unter einem Vektor (lat. vector âTrĂ€ger, Fahrerâ) ein Element eines Vektorraums, das heiĂt ein Objekt, das zu anderen Vektoren addiert und mit Zahlen, die als Skalare bezeichnet werden, multipliziert werden kann. Vektoren in diesem allgemeinen Sinn werden im Artikel Vektorraum behandelt.
Im engeren Sinne versteht man unter einem Vektor
Dieser Artikel beschĂ€ftigt sich ĂŒberwiegend mit Vektoren im geometrischen Sinn und Vektoren als Elementen des Koordinatenraums <math>\R^n</math> und lĂ€sst sich ohne weiteres auf vektorielle GröĂen in der Physik ĂŒbertragen.
Inhaltsverzeichnis |
BegrĂŒndet wurde die Vektorrechnung von Hermann GĂŒnter GraĂmann, der 1844 seine Lineale Ausdehnungslehre veröffentlichte, ein ĂŒber dreihundert Seiten starkes Buch.[2] Als VorlĂ€ufer gelten u. a. RenĂ© Descartes und August Ferdinand Möbius, ein SchĂŒler von Carl Friedrich GauĂ. Nahezu zeitgleich entwickelte William Rowan Hamilton seine Ă€hnliche Theorie[3] der Quaternionen, die er 1853 in dem Buch Lectures on Quaternions[4] und 1866 in dem Werk Elements of Quaternions[5][6] publizierte. In Deutschland wurde die Vektorrechnung insbesondere durch Vorlesungen und BĂŒcher von Alfred Bucherer, August Föppl, Carl Runge, Fischer, v. Ignatowsky und Richard Gans verbreitet.
Variablen, die fĂŒr Vektoren stehen, werden vor allem in der Schulmathematik und in der Physik hĂ€ufig mit einem Pfeil gekennzeichnet (<math>\vec{v}</math>). Vor allem im englischsprachigen Raum werden sie auch fett geschrieben (<math>\mathbf{v}</math>, <math>\boldsymbol v</math> oder v). In Handschriften wird dies hĂ€ufig durch Unterstreichung (<math>\underline v</math>) oder Ă€hnliches reprĂ€sentiert. FrĂŒher war teilweise auch die Schreibweise mit Frakturbuchstaben (<math>\mathfrak{a}, \mathfrak{b}</math>) ĂŒblich, handschriftlich durch deutsche Schreibschrift bzw. SĂŒtterlinschrift wiedergegeben. HĂ€ufig gewĂ€hlte Buchstaben sind <math>\vec a, \vec b, \vec c</math> und <math>\vec u, \vec v, \vec w</math>. Der entsprechende lateinische Buchstabe ohne Vektorkennzeichnung steht meist fĂŒr die LĂ€nge (den Betrag) des Vektors: : <math>v = |\vec{v}|</math>
In der Geometrie versteht man unter einem Vektor ein Objekt, das eine Parallelverschiebung in der Ebene oder im Raum beschreibt. Eine Verschiebung kann durch einen Pfeil, der einen Urbildpunkt mit seinem Bildpunkt verbindet, dargestellt werden. Pfeile, die parallel, gleich lang und gleich gerichtet sind, beschreiben dieselbe Verschiebung und stellen somit denselben Vektor dar. Zum Beispiel beschreiben im Bild rechts der Pfeil von <math>A</math> nach <math>A'</math>, der Pfeil von <math>B</math> nach <math>B'</math> und der Pfeil von <math>C</math> nach <math>C'</math> dieselbe Verschiebung um 7 Einheiten nach rechts und 3 Einheiten nach oben. Sie reprÀsentieren alle denselben Vektor <math>\vec {v }= \overrightarrow{AA'} = \overrightarrow{BB'} = \overrightarrow{CC'} </math>. Formal kann man deshalb Vektoren wie folgt definieren:
Eine andere Möglichkeit ist, einen Vektor mit der durch ihn dargestellten Parallelverschiebung zu identifizieren. âVektorâ ist dann nur eine andere Sprechweise fĂŒr âParallelverschiebungâ.
Der Vektor, der eine Verschiebung beschreibt, die den Punkt <math>A</math> auf den Punkt <math>B</math> abbildet, wird als <math>\overrightarrow{AB}</math> geschrieben und grafisch durch einen Pfeil dargestellt, der vom Punkt <math>A</math> zum Punkt <math>B</math> zeigt. Man sagt: âDer Vektor <math>\vec{a}=\overrightarrow{AB}</math> bildet <math>A</math> auf <math>B</math> abâ, oder âDer Vektor <math>\vec{a}=\overrightarrow{AB}</math> verbindet <math>A</math> und <math>B</math>.â Der Punkt <math>A</math> wird in diesem Fall als Ausgangs- oder Startpunkt und <math>B</math> als Spitze oder Endpunkt des Vektorpfeils bezeichnet. Der Abstand der beiden Punkte wird "LĂ€nge" oder "Betrag" des Vektors genannt.
Der umgekehrte Vektor <math>\overrightarrow{BA}</math>, der <math>B</math> mit <math>A</math> verbindet, heiĂt Gegenvektor zu <math>\overrightarrow{AB}</math>. Der Vektor <math>\overrightarrow{AA}</math>, der einen Punkt <math>A</math> auf sich selbst abbildet, heiĂt Nullvektor und wird mit <math>\vec 0</math> oder <math>\vec o</math> bezeichnet. Als einziger Vektor kann er grafisch nicht durch einen Pfeil dargestellt werden.
Ist, wie in der Abbildung oben, ein geradliniges Koordinatensystem gegeben, so kann ein Vektor der Ebene durch ein geordnetes Zahlenpaar, ein Vektor im Raum durch ein Zahlentripel beschrieben werden. In der Regel werden diese Komponenten untereinander, als sogenannte Spaltenvektoren geschrieben. FĂŒr den Vektor in der Ebene, der die Verschiebung um 7 Einheiten nach rechts (in <math>x</math>-Richtung) und 3 Einheiten nach oben (in <math>y</math>-Richtung) beschreibt, schreibt man <math>\vec v = \tbinom 73</math>. Der Vektor <math>\tbinom 2{-5}</math> beschreibt eine Verschiebung um 2 Einheiten in <math>x</math>-Richtung und â5 Einheiten in <math>y</math>-Richtung, das heiĂt um 2 Einheiten nach rechts und 5 Einheiten nach unten. Entsprechend beschreibt im Raum der Vektor <math>\left(\begin{smallmatrix} 3\\-2\\4 \end{smallmatrix}\right)</math> eine Verschiebung um 3 Einheiten in <math>x</math>-Richtung, 2 Einheiten in negativer <math>y</math>-Richtung und 4 Einheiten in <math>z</math>-Richtung.
Die Koordinaten eines Vektors lassen sich als Differenz der Koordinaten von End- und Anfangspunkt berechnen. Im obigen Beispiel haben <math>A</math> und <math>A'</math> die Koordinaten <math>A(-6|-1)</math> und <math>A'(1|2)</math>. Die Koordinaten des Verbindungsvektors <math>\vec v = \overrightarrow{AA'}</math> berechnen sich dann wie folgt:
\begin{pmatrix} 7 \\ 3 \end{pmatrix}</math>.
Die folgenden Rechenoperationen werden anhand von Vektoren des <math>\R^3</math> erklĂ€rt, weil diese leicht durch geometrische Vektoren veranschaulicht werden können. Sie lassen sich jedoch (mit Ausnahme des Kreuzprodukts) ohne weiteres auf mehr oder weniger Dimensionen ĂŒbertragen.
Die Summe der beiden Vektoren
berechnet sich als:
\vec{a}+\vec{b} = \begin{pmatrix} a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{pmatrix} + \begin{pmatrix} b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} =
\begin{pmatrix}a_1+b_1 \\ a_2+b_2 \\ a_3+b_3\end{pmatrix}
</math>.
Die Vektoraddition kann man graphisch interpretieren, indem man den Startpunkt des zweiten Vektors mittels Parallelverschiebung auf den Endpunkt des ersten Vektors verschiebt. Der Pfeil vom Startpunkt des ersten Vektors bis zum Endpunkt des zweiten Vektors reprÀsentiert den Ergebnisvektor:
Aus je zwei Vektoren <math>\vec a</math> und <math>\vec b</math> lÀsst sich ein Parallelogramm bilden, dessen eine Diagonale der Summe beider Vektoren entspricht. In der Physik verwendet man diese Konstruktion beim KrÀfteparallelogramm.
FĂŒr die Addition von Vektoren gilt das Assoziativgesetz und das Kommutativgesetz.
Die Differenz dieser beiden Vektoren ist:
\vec{a}-\vec{b} = \begin{pmatrix} a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{pmatrix} - \begin{pmatrix} b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} =
\begin{pmatrix}a_1-b_1 \\ a_2-b_2 \\ a_3-b_3\end{pmatrix}
</math>.
Die geometrische Interpretation der Subtraktion von zwei Vektoren ist: Zwei Vektoren werden subtrahiert, indem man den Startpunkt des Gegenvektors des zweiten Vektors an den Endpunkt des ersten Vektors anschlieĂt. Geometrisch entspricht die Differenz dem Verbindungsvektor vom Endpunkt des zweiten Vektors zum Endpunkt des ersten Vektors.
Werden zwei Vektoren addiert (subtrahiert), so addieren (subtrahieren) sich ihre BetrÀge nur dann, wenn die Vektoren kollinear sind und die gleiche Orientierung haben. Im allgemeinen Fall gilt hingegen die Dreiecksungleichung:
Vektoren können mit reellen Zahlen (oft Skalare genannt, um sie von Vektoren unterscheiden zu können) multipliziert werden (Skalarmultiplikation, auch S-Multiplikation genannt):
r\vec{a} = r \, \begin{pmatrix} a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{pmatrix} =
\begin{pmatrix}ra_1 \\ ra_2 \\ ra_3\end{pmatrix}
</math>
Die LĂ€nge des resultierenden Vektors ist <math>|r|\cdot|\vec{a}|</math>. Wenn der Skalar positiv ist, zeigt der resultierende Vektor in dieselbe Richtung wie der ursprĂŒngliche, ist er negativ, in die Gegenrichtung.
FĂŒr die Vektoraddition und die Multiplikation mit einem Skalar gilt das Distributivgesetz:
Das Skalarprodukt (oder innere Produkt) zweier Vektoren <math>\vec a</math> und <math>\vec b</math>, so genannt weil das Ergebnis ein Skalar ist, wird notiert als <math>\vec a\cdot\vec b</math> oder <math>\left\langle {\vec a,\vec b} \right\rangle</math> und ist
\vec{a}\cdot\vec{b}
= \left|\vec{a}\right|\,|\vec{b}|\,\cos\theta
</math>,
wobei <math>\theta</math> der zwischen den beiden Vektoren eingeschlossene Winkel ist (siehe auch Kosinus). Stehen die zwei Vektoren rechtwinkelig zueinander, so ist das Skalarprodukt Null: <math>\cos \tfrac{\pi}{2} =0 \Rightarrow \vec{a}\cdot\vec{b} = 0 </math>.
Im kartesischen Koordinatensystem berechnet sich das Skalarprodukt als
\vec{a}\cdot\vec{b} = \begin{pmatrix}a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{pmatrix}\cdot\begin{pmatrix}b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} =
a_1b_1+a_2b_2+a_3b_3</math>
insbesondere gilt fĂŒr das Quadrat eines Vektors
Geometrisch lÀsst sich das Skalarprodukt auch als Multiplikation der LÀnge des ersten Vektors mit der LÀnge der senkrechten Projektion des zweiten Vektors auf den ersten Vektor verstehen. Daher ist das Skalarprodukt zweier orthogonal aufeinander stehender Vektoren immer 0. Diese Operation wird oft in der Physik gebraucht, zum Beispiel um die Arbeit zu berechnen, wenn Kraft und Weg nicht in derselben Richtung verlaufen.
FĂŒr das Skalarprodukt gelten das Kommutativgesetz und das Distributivgesetz, nicht aber â wie bei der Multiplikation zweier Skalare â das Assoziativgesetz.
Das Kreuzprodukt (auch vektorielles Produkt, Ă€uĂeres Produkt oder Vektorprodukt) <math>\vec a\times\vec b</math> (gesprochen als âa Kreuz bâ) zweier Vektoren in einem dreidimensionalen euklidischen Vektorraum ist ein bestimmter Vektor, der normal (senkrecht im Sinne des Skalarprodukts) auf der von <math>\vec a</math> und <math>\vec b</math> aufgespannten Ebene steht. Die LĂ€nge <math>|\vec a\times\vec b|</math> dieses Vektors ist gleich der FlĂ€che des Parallelogramms mit den Seiten <math>\vec a</math> und <math>\vec b</math>, also <math>|\vec a\times\vec b|=|a|\cdot |b|\cdot |\sin\theta|</math>, wobei θ wieder den von beiden Vektoren eingeschlossenen Winkel bedeutet. Das Kreuzprodukt zweier kollinearer Vektoren ergibt daher den Nullvektor.
Im kartesischen Koordinatensystem berechnet man das Kreuzprodukt wie folgt:
\vec{a}\times\vec{b} = \begin{pmatrix}a_1 \\ a_2 \\ a_3 \end{pmatrix}\times\begin{pmatrix}b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix}a_2b_3 - a_3b_2 \\ a_3b_1 - a_1b_3 \\ a_1b_2 - a_2b_1 \end{pmatrix}
</math>
Das Kreuzprodukt ist antikommutativ, d. h. es gilt
\vec{a}\times\vec{b} = -\vec{b}\times\vec{a}.</math>
Im euklidischen Raum kann die LĂ€nge von Vektoren nach dem Satz des Pythagoras berechnet werden:
Die LĂ€nge ist damit durch die Wurzel des Skalarprodukts gegeben:
Die LĂ€nge eines Vektors ist jedoch nicht auf die Bedeutung einer geometrischen LĂ€nge beschrĂ€nkt. In der Physik spricht man besser vom Betrag eines Vektors, um ihn begrifflich von der physikalischen GröĂe der LĂ€nge abzugrenzen. Die Einheit des Betrags ist jeweils dieselbe wie die Einheit des Vektors. Vektoren der LĂ€nge 1 heiĂen Einheitsvektoren. Hat ein Vektor die LĂ€nge 0, so handelt es sich um den Nullvektor. Die LĂ€ngenfunktion ordnet jedem Vektor eine nichtnegative Zahl zu. VektorrĂ€ume mit einer solchen Zuordnung, die bestimmte Axiome erfĂŒllt, heiĂen in der Mathematik normierte RĂ€ume, die Zuordnung selber heiĂt eine Norm. Allgemein gilt: Falls ein Skalarprodukt in einem Vektorraum definiert ist, dann definiert die Wurzel aus dem Skalarprodukt eines Vektors mit sich selbst eine Norm.
Zwei Vektoren <math>\vec{a}</math> und <math>\vec{b}</math> heiĂen kollinear, wenn
Sie sind parallel, wenn <math>r > 0</math>, bzw. antiparallel, wenn <math>r < 0</math>. FĂŒr kollineare Vektoren im dreidimensionalen Raum gilt
Mehrere Vektoren <math>\vec{a}_1, \vec{a}_2, \dots, \vec{a}_m</math> heiĂen linear abhĂ€ngig, wenn es fĂŒr die folgende Gleichung eine Lösung gibt, bei der nicht alle Koeffizienten <math>r_i=0</math> sind:
Dann lĂ€sst sich mindestens einer der Vektoren als eine Linearkombination der anderen darstellen. Wenn sich jedoch keine Koeffizienten <math>r_i</math> finden lassen, die diese Bedingung erfĂŒllen, dann nennt man die Vektoren linear unabhĂ€ngig. Um ein Koordinatensystem fĂŒr einen <math>n</math>-dimensionalen Raum aufzustellen, braucht man genau <math>n</math> linear unabhĂ€ngige Basisvektoren. Dann kann man jeden Vektor des betreffenden Raums auf eindeutige Weise als Linearkombination der Basisvektoren schreiben. Mehr als <math>n</math> Vektoren im <math>n</math>-dimensionalen Raum sind stets linear abhĂ€ngig.
Zwei Vektoren <math>\vec{a}</math> und <math>\vec{b}</math> heiĂen orthogonal, wenn
Bei geometrischen Vektoren bedeutet dies, dass sie einen rechten Winkel einschlieĂen.
Ein Vektor heiĂt Einheitsvektor oder normiert, wenn er eine LĂ€nge von 1 hat. Man normiert einen Vektor wie folgt:
Die Definition des Vektors in der linearen Algebra als Element eines Vektorraumes ist eine viel umfassendere, die neben den âherkömmlichenâ, geometrischen Vektoren verschiedenste mathematische Objekte (Zahlen, Folgen, Funktionen und Transformationen) beinhaltet. Demnach ist jeder Vektor auch ein Tensor. Auch alle benannten GröĂen (âZahlenwert mit Einheitâ, z. B. LĂ€ngenangaben mit der Einheit Meter; GeldbetrĂ€ge mit Einheit ⏠usw.) sind in diesem Sinn Vektoren. (Dabei kann man durch Ăbergang zu einer anderen Einheit, z. B. von Euro zu Dollar, zwar die Zahlenwerte verĂ€ndern; die Vektoren als Ganzes aber bleiben ungeĂ€ndert.)
In der klassischen Physik werden physikalische GröĂen, die einen Betrag und eine Richtung haben, als Vektoren des euklidischen Raums aufgefasst. Beispiele hierfĂŒr sind der Ort, die Geschwindigkeit, die Beschleunigung, die Kraft, usw. Man kann sie skalaren physikalischen GröĂen gegenĂŒberstellen, die nur einen Betrag, jedoch keine Richtung haben, wie z. B. Volumen, Masse, Ladung, Temperatur, usw.
Diese Auffassung gerichteter physikalischer GröĂen als Vektoren ist eine Anwendung geometrischer Vektoren. An die Stelle der Verschieberichtung tritt die Richtung der physikalischen GröĂe. Ihr Betrag entspricht der Verschiebungsweite eines geometrischen Vektors. Die Darstellung solcher GröĂen durch Pfeile bestimmter LĂ€nge veranschaulicht sowohl deren Richtung als auch deren Betrag. Folglich gilt alles, was bereits ĂŒber geometrische Vektoren gesagt wurde, auch fĂŒr vektorielle GröĂen in der Physik, insbesondere auch die Rechenoperationen in kartesischen Koordinaten und ihre graphische Veranschaulichung. Je nach Problemstellung kann jedoch auch die Wahl eines anderen Koordinatensystems (z. B. Kugelkoordinaten) sinnvoller erscheinen.
Physikalische GröĂen lassen sich nur dann addieren, wenn es sich um GröĂen derselben GröĂenart handelt. Das gilt somit auch dann, wenn man sie als Vektoren auffasst. Die Addition wird z. B. durch das KrĂ€fteparallelogramm veranschaulicht. Vektorsummen sind unter anderem in der Statik von herausragender Bedeutung, z. B. bei der Definition des KrĂ€ftegleichgewichts <math>\sum \vec F_{i} = 0 </math>.
Das Skalarprodukt wird verwendet, wenn die Projektion eines Vektors in die Richtung eines anderen von Bedeutung ist. Beispielsweise versteht man unter dem physikalischen Begriff Arbeit das Produkt einer Kraft und eines Weges in Kraftrichtung. Deswegen berechnet man die Arbeit ĂŒber das Skalarprodukt der Kraft und des Weges. AuĂerdem ist das Skalarprodukt wichtig bei der Komponentenzerlegung eines Vektors. Das Kreuzprodukt hingegen findet ĂŒberall dort Verwendung, wo eine GesetzmĂ€Ăigkeit der Drei-Finger-Regel folgt, wie z. B. bei der Lorentzkraft oder dem Drehmoment. Sowohl beim Skalarprodukt als auch beim Kreuzprodukt ergibt sich die Einheit der resultierenden physikalischen GröĂe durch die Multiplikation der Einheiten beider Faktoren.
Ist ein physikalischer Vektor selbst eine Funktion des Ortes, spricht man von einem Vektorfeld. Es kann durch Feldlinien veranschaulicht werden, wobei die Tangente an die Feldlinie die Richtung des Vektors angibt. Der Betrag des Vektors wird durch die Dichte der Feldlinien dargestellt. Als Beispiele wĂ€ren hier vor allem die elektrischen und magnetischen Felder zu nennen. Bei der mathematischen Behandlung der Felder erweist sich die Vektoranalysis als Ă€uĂerst wichtiges Werkzeug, z. B. in der Elektrodynamik oder in der Strömungslehre.
An die Stelle des dreidimensionalen Anschaungsraums tritt in der RelativitĂ€tstheorie die vierdimensionale Raumzeit. Vektorielle GröĂen wie das Ereignis, die Vierergeschwindigkeit oder der Viererimpuls werden hier folglich als vierdimensionale Vektoren dargestellt.
Mehrteilchen-Systeme von <math>n</math> Teilchen beschreibt man durch Vektoren in <math>3n</math>-dimensionalen VektorrĂ€umen, bzw. â in der hamiltonschen Mechanik â im <math>6n</math>-dimensionalen Phasenraum, der nicht nur die Ortskoordinaten, sondern auch die Impulskoordinaten umfasst. SchlieĂlich werden die ZustĂ€nde quantenmechanischer Systeme als Vektoren in FunktionenrĂ€umen dargestellt. Hier erweist sich insbesondere die Bra-Ket-Notation, die von Paul Dirac eingefĂŒhrt wurde, als hilfreich.
FĂŒr den physikalischen Vektorbegriff ist auch das Transformationsverhalten unter der Isometriegruppe der entsprechenden Metrik von Bedeutung. Dabei wird der dreidimensionale Raum als euklidischer Raum verstanden, wĂ€hrend die vierdimensionale Raumzeit als Minkowski-Raum mit der entsprechenden Metrik aufgefasst wird. Werden diese RĂ€ume als Mannigfaltigkeiten aufgefasst, so sind Vektoren als kontravariante Tensoren erster Stufe zu verstehen, was das geforderte Transformationsverhalten festlegt. Die zugehörigen Isometriegruppen sind in drei Dimensionen die Drehgruppe und im Minkowski-Raum die Lorentzgruppe. Dabei sind nicht alle Vektoren im Dreidimensionalen als Teile von Vierervektoren aufzufassen. Der Drehimpuls transformiert beispielsweise unter Lorentztransformationen nicht wie ein Teil eines Vierervektors, sondern zusammen mit dem anfĂ€nglichen Energieschwerpunkt wie die sechs Komponenten eines antisymmetrischen Tensors. Ebenso transformieren die elektrische und magnetische FeldstĂ€rke wie die sechs Komponenten eines antisymmetrischen Tensors.
Vielteilchensysteme mit <math>n</math> Teilchen beschreibt man mit Vektoren in 3n-dimensionalen VektorrÀumen, auf die die dreidimensionale Drehgruppe getrennt wirkt.
Je nach Transformationsverhalten unter Spiegelungen des Ortes unterscheidet man zwischen polaren und axialen Vektoren, in der Ă€lteren Literatur auch Schub- und Drehvektoren[7] genannt: In polaren VektorrĂ€umen geht jeder Vektor bei der rĂ€umlichen Spiegelung in sein Negatives ĂŒber, Axialvektoren dagegen bleiben dabei unverĂ€ndert. So Ă€ndern beispielsweise der Ort, die Geschwindigkeit, der Impuls und das elektrische Feld bei rĂ€umlicher Spiegelung ihr Vorzeichen, nicht aber das magnetische Feld. Bei solchen Transformationen gehen Lösungen <math>\vec x(t)</math> der Bewegungsgleichungen in elektromagnetischen Feldern
bei Spiegelung in Lösungen der Bewegungsgleichungen in transformierten elektromagnetischen Feldern ĂŒber.
Polare und axiale Vektoren sind wegen ihres unterschiedlichen Transformationsverhaltens Elemente verschiedener VektorrĂ€ume. Das Kreuzprodukt muss dabei als bilineare Abbildung zweier VektorrĂ€ume in einen dritten angesehen werden. Dass es sich um verschiedene VektorrĂ€ume handelt, ist meist schon an den MaĂeinheiten sichtbar.